加快MAX渲染的17种方法

个人日记

1. 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影

2. 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)

3. 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点

4. 把所有不参加raytrace的物体排除掉(exclude)

( ~/ F5 A/ j0 C. f
5. 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光% x8 {6 E6 b- s5 i+ e
(因为omni会计算很多不需要的阴影)

6. 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧


( A' Y* h6 q4 e& C$ f) p+ A3 E2 n
7. 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替

8. 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量; p4 W; s/ y9 H0 m; F
9. 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉

10. 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间2 M0 O7 o" F, X$ [* u0 M* U: ^8 I9 c5 h

11. 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质

'12. 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect

13. 使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让3dsmax一个干7 u$ D
) b5 z5 G  d
" F8 V3 m! C( U
14. 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下

C2 F3 Y& I: S. Z5 |2 r
15. 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源

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16. 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下$ N3 q# Q9 h: `! d( U, M# Q. l
/ g$ j% s, ]; ^% Y; W: b
(multiplier 0, shadow color = white, shadow density = -1),没想到吧

17. 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质

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