(转)用电脑 做音乐——建立一个个人音乐工作室(三)
关于音乐
第七章 音频处理与效果添加
这一章,我将结合几款音乐软件(插件)的具体操作,讲一讲最常用到的音频处理与各种音频效果的添加。前面我提到过,现在的音乐软件,功能都很强大,对音频文件的各种处理,都有各自不同的“必杀技”,但效果和目的都是一致的,具体操作也大同小异。所以,在讲解某种音频效果的添加和处理时,我只选择一款有代表性的软件(插件)进行介绍。
第一节 降噪(Cool Edit Pro 1.2)
一、消除背景噪音(环境噪音、设备噪音)
将音频文件调入COOL中,仔细的选择(鼠标拖拉)出一段平稳、有代表性的、不包含有用声音的噪音波形。
运行菜单“Transform(转换处理)”下“Noise Reduction(降噪)”的第四项“Noise Reduction(降噪)”,弹出降噪窗口,点击右上第三个按钮“Get Profile form selection(噪音采样)”(图2-7-01),而后“Close(关闭)”这个窗口。
图2-7-01
Ctrl+A选择整个音频波形,再次调出降噪窗口,根据刚刚的噪音采样,调整“Noise Reduction Level(降噪程度)”的值,点“Preview”按钮可以预听处理后的效果,满意后“OK”,这个音频文件的背景噪音消除就算完成了(这种就是FFT采样降噪法)。
这种方式对消除包含在有用声音里的背景噪音有良好的效果,如果有较长的一段波形,并不包含有用的声音,那干脆就把这段波形做静音或删除处理
二、消除短暂的杂音(爆音、噼啪声等)
运行菜单“Transform(转换处理)”下“Noise Reduction(降噪)”的第一项“Click/Pop Eliminator(杂音消除)”,弹出一个窗口(图2-7-02)。
图2-7-02
这个窗口可以自动寻找并清除掉被选波形中的噼啪声和爆音。左上角图形视图中的绿色曲线代表查找阈值,红色曲线代表排除阈值,首先设置好Sensitivity(灵敏度)和Discrimination(鉴别率)的参数,具体数值根据实际情况和经验来确定,而后点击“Auto Find All Levels(自动查找所有电平)”按钮(此时,曲线的形状会发生变化),OK确定。
消除音量较大的爆音,可以复选“Detect Big Pops(爆音探测)”文本框,并填入相应的数值。
该窗口中FFT Size右边的“Auto(自动)”复选被取消后,可以手工输入一个参数值,系统默认值为32。增大此数值,可以加强消除的效果,一般取值在30到80之间(太大的话,有可能使声音失真)。
三、消除人声中的喷音和气声
录人声音频时,经常会出现喷音和气声,尤其是歌词中有“不”、“扑”、“去”、“思”等字时,可以用均衡进行处理。Cool Edit Pro 1.2自身带有六个均衡器,菜单“Transform(转换处理)”下的“Filters(滤波器)”里有六项子菜单,每一项对应一个。这些均衡器里都有一些预制的处理方案,其中也有专门消除人声低喷噪音的选项,但经笔者使用,效果并不理想。要取得理想的效果,还需要手工设置和调整。朋友们可以在实际操作中多实践和摸索,在此不多谈。
第二节 均衡(Ultrafunk Sonitus-fx 2a)
Ultrafunk Sonitus-fx是一款优秀的音频处理插件,有压限、均衡、镶边、声像、混响、环绕、哇音等七大类效果,这一节里,我们讲讲它的均衡。
正确安装Ultrafunk Sonitus-fx 2a后,在Cool Edit、Sound Forge、Samplitude、Cakewalk等软件的相关菜单中均可以随时调用它(其他音频插件也是如此,这些插件本身不能做为独立的程序来运行)。运行Ultrafunk Sonitus-fx的“Equalizer(均衡器)”,弹出窗口如图2-7-03所示。
图2-7-03
窗口中最明显的是均衡图形视图,该图中,横向X轴的参数意义是声音频率,从16Hz-20KHz纵向Y轴的参数意义是音量大小,从-18到18(音量减少或增加的dB数)。6个黄点代表6段均衡,上下拖动可以增加或减少该频段的音量;左右拖动可以确定6段均衡的分界点(这一点使该软件极富个性)。如果使某一频段不参加均衡,可以点击Band下的对应按钮(软件默认6个按钮均处于激活状态,也就是说,默认为6段均衡)。Fitter下的按钮有四种状态,设置各频段均衡作用的起始与结束范围;Freq可以精确定位6段均衡的分界点;Q值是设置作用曲线平滑度的,Q值越大,曲线越尖锐,反之就越平滑;Gain可以精确设置增减音量值,也可以拖动右边的音量滑杆来进行设置和调整。最下面的Output用来设置总输出的电平(音量)。
点击按钮“Presets”可以选用一些预制的均衡方案,按钮“Flat”的作用是将所有调整重置为初始状态(即不进行任何设置)。你还可以保存自己的设置方案,在最上面的Preset文本输入框内键入一个新名称,而后点击窗口右侧的“Add Preset(增加设置方案)”即可,与之对应的是下面的“Delete Preset(删除当前的设置方案)”按钮。点击“Preview”按钮,可以进行效果试听。
第三节 压限(Waves 3.0)
这一节,我们讲讲另一款出色的音频插件Waves 3.0的C4多段动态压限器。多段动态压限不同于常规意义的压限,它可以把要处理的音频按频段的不同分开进行动态的压限处理,也就是说,它相当于多个压限器和均衡器同时工作,正是基于这一点,Waves在处理压限方面,成了同类软(插)件中“独领风骚”的姣姣者。
运行Waves 3.0的C4(插件调用方法见上一节),弹出多段动态压限器窗口(图2-7-04)。
图2-7-04
先来看曲线视图,横向坐标表示声音频率(16Hz-16KHz),纵向坐标表示音量值。还有三个小标记,可以左右拖动,是设置均衡分界点的(4段均衡),具体的分界点也可以在视图下面的Low、Mid、Hight文本框中精确设置。两条作用曲线的意义是确定该段波形的音量,也就是对波形中某频段的压限——将频段内的波形音量限制在两条曲线之间(音量超过上限,就衰减到上限;音量低于下限,就提升到下限)。
视图右边的推子用来控制总输出电平(音量),再右边的两个指示条是电平指示器,分别代表左、右声道,试听回放时会实时显示波形输出电平的强弱。
视图下面有很多参数设置,Q值是决定曲线平滑度的,“S”和“Byp”按钮决定曲线的作用范围。Gain值的大小决定两条曲线的上下位置(对两条线同时起作用,曲线间的宽度不变),Range决定曲线的宽度,Attk是压限开始作用的缓冲时间,Rel是结束压限的时间缓冲(压限并不是瞬间开始、瞬间结束的,有一个作用过程,这里以0.01毫秒为最小设置单位)。以上参数,均可以使用鼠标上下拖动或手工输入具体参数值的方式来进行设置。
C4多段动态压限器的操作有点复杂,也很有技巧性,需要反复摸索和多多实践才能运用自如。Preset下拉列表中有很多预设的处理方案,如果经验尚不太丰富,可以参考一下或直接使用。比如,第16个预设方案“Pop vocal”,就是专门针对流行音乐中主唱声部的音频压限而设置的。
第四节 混响(TC Native Bundle 2.0)
混响效果的添加,有着非常重要的作用,它可以使声音变的更真实、饱满而不干涩,尤其在人声的处理时,几乎不可缺少。几乎所有的音频处理软件(插件),都有设置混响的功能,比较起来,最霸道、最顶级的非TC Native 莫属,更难得的是,这款插件的界面直观明了,操作简单,很容易上手。
打开TC Native 2.0的混响器(Reverb),如图2-7-05。
图2-7-05
由上到下、从左至右,各种设置和项目的作用及意义为:
●Preset:在下拉列表框内输入名称,可以保存你的设置,方便以后的使用。
●METERS:实时显示电平信号(试听时)。→表示原波形的电平信号;←表示处理后的波形电平信号。
●LEVELS:IN:设置原波形的音量衰减;OUT:设置处理后波形的音量衰减;MIX:设置纵深感。百分比越大,声音变的越模糊,越远;反之,声音就越清晰,越近。
●DISPLAY:参数显示视图。
●ROM:激活这个按钮,鼠标上下拖动右边的VALUE旋钮,可以使用软件的预设方案。
●Decay:激活这个按钮,鼠标上下拖动右边的VALUE旋钮,可以设置混响的衰减时间。
●Size:激活这个按钮,鼠标上下拖动右边的VALUE旋钮,可以设置空间大小。
●SHAPE:鼠标左右拖拉滑钮来设置空间的形状。
●DIFFUSE:鼠标左右拖拉滑钮来设置混响的扩散程度。
●COLOR:鼠标左右拖拉滑钮来设置混响的饱满程度。
●PREDELAY:点击上下的三角,以毫秒为单位增加或减少延迟的反馈时间。
右边几个按钮的意义前面都有提到,不再赘言。
再次提醒大家,混响等音频效果的添加与处理,一定要适可而止、宁缺勿滥,加的不到位,还可以继续添加或通过其他处理来弥补,一旦加的过分,你的音乐将变的一团浑沌、惨不忍闻……
第五节 镶边(Ultrafunk Sonitus-fx 2a)
镶边也是常用的音频效果之一,对改善声音的平滑度有显著的效果,适量添加,将给人以轻灵、缥缈的游弋感。Ultrafunk Sonitus-fx 2a的Modulator(调节器),就可以很好的进行这种效果的设置,见图2-7-06。
图2-7-06
各参数的意义和具体作用稍加摸索就能理解,而且,其本身就预置了很多处理方案(点击“Presets”按钮),效果都不错,可以直接调用,或在其基础上略加调整后使用。所以,具体操作就不做介绍了。
第六节 环绕(Ultrafunk Sonitus-fx 2a)
Ultrafunk Sonitus-fx 2a的“Surround”在处理声音的二维环绕及空间定位方面,非常出色,前提是待处理的波形必须是立体声格式的。打开环绕效果设置窗口(见图2-7-07)。
图2-7-07
这个窗口非常直观,蓝色的方形视图是一个假设的平面空间,上下左右代表着空间的前后左右,空间大小有三个选项(Zoom 1、3、5按钮)。视图内有一个带有十字星的小圆圈,这个小圈代表着声音在二维空间里出现的位置,可用鼠标点住它拖拉定位,也可以拖拉下边和右边的滑杆,或在Left/Right、Front/Rear文本框里输入具体数值来精确定位。
你还可以让小圈动起来,运动轨迹、周期时间、运动速度等都可以设置,这样,就可以做出环绕、移动的效果了。软件本身还预设了一些环绕和前后左右移动的处理方案,懒的设置的话,可以拿来就用,效果还是很不错的。
第七节 延迟(Cool Edit Pro 1.2)
延迟的定义请参阅第四章第三节里的相关内容。我们这里以Cool Edit Pro 1.2为例,进行讲解。运行菜单“Transform(转换处理)”下“Delay Effects(延迟效果)”的第二项“Delay(延迟)”,弹出窗口如图2-7-08。
图2-7-08
Left(Right) Channel(左右声道)下:
●Delay:拖动滑杆或手工输入该通道延迟音的开始作用时间(即源声音响多长时间后,延迟音开始出现);
●Mixing:设置源声音在该通道的音量。
Cool Edit的这个延迟效果器只能一次设置出左右两个延迟音,(加上源声音共3个声音)。要得到更多的延迟音,可以用“回声效果器”来设置,运行菜单“Transform(转换处理)”下“Delay Effects(延迟效果)”的第三项“Echo(回声)”即可。
第八节 音量与淡出、淡入(Cool Edit Pro 1.2)
调整一段波形的音量与设置淡入、淡出是最常用的音频效果处理,所有的音频软件都有这个功能,应该说是同类操作中最简单的了。运行Cool Edit Pro 1.2菜单“Transform(转换处理)”下“Amplitude(振幅)”的第一项“Amplify(音量增强/衰减)”,弹出窗口如图2-7-09。
图2-7-09
这个窗口就是Cool Edit的音量调节器,图上“L”和“R”右边的两个滑钮可以按百分比对所选波形进行音量增强和衰减,“Lock Left/Right(左右声道关联)”复选框决定在进行音量调整时是否对左、右两个声道同时作用(如果处理单声道文件,该窗口只显示一个音量调节滑钮)。你也可以按具体的dB数值进行音量调整,复选“View all settings in dB”即可。如果对这两种音量调整方式都不习惯,还可以使用另一种方法,在“Peak Level(最高振幅)”右边的文本框里输入一个数值(所希望达到的振幅比例,100%即将当前波形在不出现削波失真的前提下,音量提升到最大)。而后点“Calculate Now(计算)”按钮,调节器将自动计算出增加(衰减)的百分比或dB数。调整完毕按OK确定。
注:“最大化音量”也可由菜单“Transform(转换处理)”下“Amplitude(振幅)”的第六项“Normalize(标准化音量)”来完成。
调节器的第二个标签项“Fade”就是用来设置淡入、淡出的,也就是说,这个窗口可以设置波形起始、结束时的音量,而后,自动进行音量的平滑过度,有对数和线性两种过度曲线,三种设置方式同上。
Cool Edit中,各种音频处理器都有一些软件预设的处理方案,很多都可以直接使用,比如音量调节器里的“音量增加/衰减3、6、10dB(X dB Boost/Cut)”、“淡入/淡出(Fade In/Out)”等等。还可以点“Add(增加)”按钮,保存你自己的设置方案。
音量调整和设置淡入淡出的运用不仅可以针对大段的波形,同时还可以选中极短时间内的小段波形,比如在消除时间极短的杂音时,就可以用音量衰减配合第一节里讲的降噪方法来进行处理;合并两段波形时,往往会出现极短的杂音(两段波形重叠的部分或之间的小空白所造成的),可以用第一段波形极小范围内淡出、第二段波形极小范围内淡入,而后再合并的办法来解决。
第九节 变调和变速(Cool Edit Pro 1.2)
变调是改变选中波形的音调,使音高提升或降低,可以处理诸如歌唱“跑调”等问题;变速是改变波形的长度(即改变音乐的进行速度)。Cool Edit Pro 1.2菜单“Transform(转换处理)”下“Time/Pitch(时间和音调)”有两个子菜单,“Pitch Bender(变调器)”可进行变调处理,“Stretch(拉申/缩短)”则是变速器。先打开变调器,图2-7-10。
图2-7-10
●Spline复选框:确定黄色变调线的曲度
●Flat按钮:归位(点击后清除所有调整,回复初始状态)
●Zero Ends按钮:将曲线首尾置于零位置
●Quality Level选择框:处理质量(质量越高,处理时间越慢)
●Range双选文本框:第一项填入数值即变调范围,以自然音阶的半音为单位;
第二项用来变速。一、二项只能同时选其一
再来看变速器(图2-7-11)
图2-7-11
变速器有两个标签项,第二个可以处理出渐快、渐慢的效果。先来看“Stretching Mode(变速模式)”下的三个选项:
●第一项“Time Stretch(变速)”:变速而音高不变,可以拖动滑杆,也可以在Ratio(比例)或Length(长度)中输入希望的值(速度比例、时间长度),这时Transpose失效。
●第二项“Pitch Shift(变调)”:变调而不变速,在Transpose中选择需要的音调即可。此时Ratio和Length失效。
●第三项“Resample(重新量化)”:同时变调和变速,音调降低,速度变慢,反之变快。
选择第二个标签“Gliding Stretch(滑动伸展)”时,会出现Initial(开始)和Final(最后)两个调节条,也就是可以在开始和结尾设置不同的变化值,让它随着时间(所选区域的时间)的变化来进行处理。
●Precision(精度):处理的精度选择,精度越高,处理时间越长
●Splicing Frequency:决定处理时的结合频率
●Overlapping:重叠率,可直接选“Choose appropriate defaults(适当的默认值)”
第十节 成品处理(T-RackS 2.0)
很多时候,自己做出来的成品,总觉得不尽人意,比如:声场不够宽、均衡不到位、音量太小、音色发干、整体不够丰满,缺乏穿透力等等,这些大大减少了作品的艺术感染力。使用音频软件去修饰、调整,又太繁琐和困难,有时甚至越弄越糟……难道就没有一款专门处理音频成品、将以上问题一次性解决掉的音乐软件么?
当然有!那就是T-RackS。这只“恐龙”的横空出世,给我们带来了希望的曙光。(注:T-RackS的软件标志是一只凶恶的食肉类恐龙。)这款软件开发的相当有个性,没有菜单,全部操作用鼠标拖拉、点击即可完成,操作界面见下图2-7-12。
图2-7-12
软件的操作就象现实中操纵硬件,点右下的OPEN按钮把调入要处理的音频成品(必须是WAV格式的音频文件),而后根据需要打开均衡器、压限器、限制器、总输出电平/声场扩展调节器等四件设备,(点击该设备的按钮开关即可。前三件设备左上方的按钮可以把设置重新“归位”,其中均衡器还有两个设置均衡曲线曲度的按钮)。
各项设备的旋钮,用鼠标上下拖拉即可操纵,具体的参数值将显示在文本框中。设置完毕、试听满意后,可以点击右下方的PROCESS按钮进行成品的重新混缩输出。
界面最下端有一派按钮,点击最右边的“?”后,鼠标指向不同的操作设备、旋钮时,将有一行相应的说明文字出现在界面的右上,刚玩这个软件的朋友,可以用这种方法来了解和熟悉这个软件。
其他还有很多音频效果与处理方法,常见的有:激励(Inspirit)、失真(Distortion)、哇音(Wahwah)、延迟(Delay)、合唱(Chorus)、声场扩展、颠倒、反相等等。篇幅所限,在此就不做详细介绍了。
第八章 乐队(组合)的录制
第一节 现场同期录制
同期录制乐队或组合的演奏、演唱时,一是要保证调音台有足够多的输入通道和足够多的各类录音话筒;二是要合理设置好各通道的均衡、音量、效果、声像(左右定位)等,这种设置往往不是一步到位,而是要在录制过程中不断进行调整和控制。而后调音台把所有声音源的信号一次性输出到音频卡(声卡)。
要尽量给每个声部(人声)都配备一个话筒,两人以上的组合,在录制时,要保证演奏(演唱)者之间有一定的距离,在录制前要进行反复的试听和调整,确保每个声部都要清晰、分明、定位准确,比较简单的有录制自弹自唱、2人组合等等。
还可以采用我们前面提到的混合式方式进行录制,即在录制组合或自弹自唱的同时,把其他已做好的伴奏声部一起录上。
声部(乐器)和人数较多时,比较困难的是多人和声和鼓的录制,这要使用2只以上的录音话筒,分开放置,而后仔细调整好每个话筒的音量、均衡、左右定位,并适当使用调音台的混响、回声等效果。鼓的录制,我在第一部分第五章里详细提到过,不再重复。
乐队的同期现场录制,对录音师的专业素质要求很高,这需要大量的实践、摸索和总结。条件许可的话,要尽量把每个声部单独录成一轨,这将给后期处理和混缩带来一些便利和调整的余地。
第二节 乐队的分轨录制
分轨录制我在前面提到过,这种方式录制乐队的作品时,需要多多和乐队成员商讨,充分尊重并征询他们的意见,尤其在后期处理和混缩时,一定要请他们到场。在录音时,很多有灵性和才华的乐手经常会冒出一些新奇而大胆的想法,或突然就玩出一段即兴味道很浓、很有个性的演奏,这些非常宝贵,要及时抓录下来。
第九章 音频压缩和成品发布
我在前面提到过,很多音频软件在混缩成品时,除了可以直接输出Windows PCM 44100Hz 16Bit Stereo等标准格式的WAV文件外,同时还能输出各类格式的压缩音频。比如:Samplitude 2496 5.92和Cakewalk Pro Audio 9.0可以输出的压缩音频有MP3、WMA、REAL等格式(在音频混缩时进行选择、设置和输出),而且,他们的压缩品质非常高,甚至比专门的音频压缩软件更胜一筹。(笔者的使用经验是:Cakewalk在音频压缩方面,效果最佳,尤其是MP3,但比较耗时。)在压缩之前,你还可以添加作者、版权等文字信息,这些信息将在文件被播放时显示出来。
再好的软件,只要是对音频进行压缩,或多或少,压缩后的效果比标准格式的WAV音频都要差一些,越低的压缩率,压缩出的音质效果越好,但生成的文件体积越大,反之,高压缩率压缩的文件体积较小,但音质差。一般,MP3和WMA采用44100(采样率)、128Kbps/S、Stereo的比率进行压缩,效果就很接近源音频了。
REAL和ASF是一种流式媒体文件,不但可以压缩音频,还可以压缩视频(动画、电影),由于可以边下载边播放,所以非常适合在网络上使用。他们的压缩,有选择网络速度一项,这将决定音频的压缩率,即生成文件的大小。压缩REAL,除了可以使用上面提到的音频软件外,还有一款很著名的、专门压缩REAL的软件,即RealProducer Plus,见图2-9-01。由于操作比较直观和简单,在此就不详细介绍了。
目前除了Vegas Audio 2.0外,我们前面提到的音频制作软件还不能压缩出ASF格式的媒体流。压缩ASF,可以使用“微软”公司提供的自由软件Windows Media Tools 4.1,安装完WM Tools 4.1后,程序项中的“Windows Media Encoder”就是制作ASF的编码器,可以将WAV、MP3、AVI(动画)格式的音、视频压缩成ASF流式媒体文件(图2-9-02)。
制作完成后,还可以用“Windows Media ASF Indexer”来添加作者、版权等文字信息(图2-9-03)。
图2-9-03
前面我提供的音乐作品试听,就是用多种格式和压缩比率压缩出来的成品小样,大家可以仔细欣赏、比较一下。我的经验是:为保证音质而进行的低比率的压缩(文件体积较大),WMA要优于MP3;为方便交流和下载而进行的高比率的压缩(文件体积较小),ASF要优于REAL。
成品的保存和发布,比较简单,你可以把作品(Windows PCM 44100Hz 16Bit Stereo格式的wav文件)刻录到CD-R光盘上,制作出自己的音乐CD,也可以音频卡(声卡)的输出接卡座(或声卡输出接调音台,再接卡座),录制出盒式磁带,等等。如果想和更多的音乐爱好者进行交流、切磋,还可以将压缩的音频文件发布到网络上。
第十章 后 记
前面,我粗浅的介绍了以软件操作为主的音乐作品的录制、处理和混缩,也不知大家掌握、理解了多少,如果这篇小文给你提供了一些方便,解决了一些问题,我将感到万分的高兴。事实上,在音乐作品的制作过程中,这些不过只是单纯的技术方面,要做出好的成品,关键还是人本身,即你的构思和创意。第二就是音乐本身,试想,一首无论是旋律,还是编曲、配器,都很低劣、难听的歌曲,即使做的再好,也一样不会引起别人的关注和喜爱。精致、用心、专业的录制合成,只是给一首优秀的音乐作品锦上添花而已。而且,在搞制作时,你自身的专业素养、对音乐的理解、把握能力、各种处理技巧、经验等也将发挥很重要的作用,甚至会影响你的制作理念。
当然,技术方面的因素也不容忽视,如果你对某款音乐制作软件一点都不了解,操作不熟练,很多功能都不知如何实现,那无论如何,利用电脑和软件,你是做不出任何音乐的。我一向不赞成把软件操作放在音乐制作的第一位,更不主张疯狂的下载和使用更多、更新、更五花八门的软件。我觉得,现在很多音乐软件功能都很强大,把其中一款摸熟、玩好就行了,而且,这类软件的操作使用,大多都能举一反三、触类旁通。如果相同的设备和条件下,你做出来的音乐和别人比有明显的差距,那一定是你在理论常识、操作观念和使用技巧方面尚有欠缺。
说到底,在用电脑制作音乐的过程中,软件只是工具,插件锦上添花,熟练的操作将使你事半功倍,而不断总结的实践经验、扎实的理论知识、质量上乘的设备、器材和有取舍的借鉴摹仿则会让你的制作成品更趋专业。这里,我再次强调摹仿和借鉴的重要性,对于刚踏入音乐制作大门的初学者,这是绝对不能忽视的一种最直接、最有效的学习方法。国内外有很多资深的音乐制作人、录音师,出版发行了一大批制作精良的唱片、CD,这些现成的音乐就是我们学习录音、制作的最佳教材。
必须要提及的是,在制作音乐的过程中,一定要首先保证原始音频的录制质量,这是关键和基础,后期的各种效果添加和处理只能起到修饰和美化的作用,改变不了根本。一段有缺憾的音频与其在各种处理上花费很多时间与精力,还不如重新录制。很多时候,我们必需要熟练掌握和使用手中的硬件设备,如调音台、乐器效果器等,对话筒的摆放、指向、距离等也要进行反复试验和摸索,这能使你的作品质量更上一层楼。
目前,在音乐制作领域里有两种观点,一种赞成音乐创作与录音制作分开,即把音乐交给音乐人,把制作交给录音师,另一种坚持音乐和制作两种能力都必须具备才能称为真正的音乐人。这两种观点都有道理,我倾向于第二种观点。我认为录制合成也是音乐创作中不可缺少的一个环节。事实上,很多出版发行的唱片、CD都是音乐人自己一手全程包办的(创作、演奏、演唱、录音、合成、母带制作),录制水平和成品质量都非常一流。 .
本文写于2001年9月份,部分内容可能有点老,尤其是关于某软件的操作介绍。
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